12 de Plantain
Nouvelle discussion sur l’organisation de la mine Ragdolin pour trouver une manière d’y entrer puis débat sur l’opportunité de parler à Valkus Dun de notre mission.
Nouvelle discussion sur l’organisation de la mine Ragdolin pour trouver une manière d’y entrer puis débat sur l’opportunité de parler à Valkus Dun de notre mission.
On a plusieurs idées ; la
plus « solide » étant qu’une partie du groupe se fasse passer
pour journaliers pendant que l’autre se rende invisible et s’introduise
dans la mine avec tout le matériel (armes, armures, etc..). Le problème
est : « qui peut passer pour un journalier ? ». Nos échanges s’animent...
Conclusion, on a sûrement besoin d’un soutien « magique » plus conséquent que
prévu.
Allons voir Allustan, le
mage du coin...
Sa maison est colorée,
entourée de verdure, un havre de gaité dans cet univers grisâtre qu’est
Lac Diamant... Allustan nous accueille de manière très hospitalière, mais dans
son jardin. Il apparaît tout de suite comme un homme de goût à mes yeux (à
mon nez même) car il connait l’échoppe de Maître Larkfeld, à Faucongris...
Allustan est le frère de
Lanod Nef. Il est passionné de Cairns et se montre très intéressé par
le récit de notre aventure dans le Cairn des Murmures. Après une
introduction un peu chaotique de Phéris et Larménius, j’évoque la
sépulture des Vaatis et le mage devient encore plus curieux et nous fait
même rentrer dans sa demeure... Je lui raconte nos découvertes et il nous parle
de la bataille de Pesh qui opposa les Ducs des Vents au Loup-Araignée.
Notre hôte se révèle si
aimable qu’on a du mal à ne pas évoquer les mines Ragdolin. On finit même
par lui montrer le ver... Allustan nous parle alors de son maître Tenser (si,
si !) qui pourrait en savoir plus...
Après avoir écouté nos
arguments, et notamment l’augure d’Heironéous nous incitant à visiter les
mines, le mage accepte de nous fournir des parchemins d’invisibilité en échange
de la lanterne qui ouvre la partie « intéressante » du Cairn des
murmures... longue discussion sur le nombre de parchemins nécessaires et
on opte finalement pour 6, soit 6 jours à attendre... Espérons que la
menace qui pèse sur la ville ne soit pas trop imminente... Une nouvelle prière
au dieu paladin nous rassure un peu ; il semble que rien ne presse.
Du coup, je m’offre une
semaine de « débauche raffinée » à l’Emporium... cette parenthèse délicieuse
me coûte 300 orbes d’or mais elle le valait bien. Sotilion soit louée
! Durant cette pause, je rends également visite à Chezabet, la diseuse de
bonne aventure. Je tire la lune, le vizir et la griffe... L’astre de la
nuit me guidera, le vizir répondra à mon prochain dilemme, et la griffe
m’indique que je devrai sacrifier tous mes biens pour atteindre mon but...
Mais qui suis-je vraiment ?
18 de Plantain
La journée est froide et
pluvieuse mais nous sommes prêts. Comme prévu, Allustan nous remet 6
parchemins d’invisibilité et nous lui donnons la lanterne. Larménius
distribue des potions de soins achetées dans son temple, à moitié prix. Zarin,
lui, nous a acheté l’équipement du parfait petit mineur... Répugnant !
Encore davantage, quand le nain nous réclame scandaleusement dix orbes
d’or pour ce ramassis d’objets dégoûtants. On s’engueule ! De son côté,
Ciel a monté la garde devant la mine et nous décrit ce qu’il a vu... On arrive
enfin à échafauder un plan qui tient à peu près la route. L’idée : Ciel passe
l’entrée avec le jeton « R ». Pendant qu’on lui ouvre la porte, les autres
membres du groupe se faufilent invisibles et...courent pendant que Ciel les
rejoint discrètement.
On approche de la mine,
décidés à passer à l’action et, incroyable, notre plan marche. Nous passons
sans encombre.
Le lieu est aussi sinistre
et misérable que je l’imaginais. Je n’aime pas Zarin mais il faut
bien reconnaître que 10 années passées ici ne doivent pas arranger le
caractère.
Nous atteignons notre
objectif, la première galerie abandonnée, mais sommes tous
visibles maintenant. On progresse dans les mines. Les deux premières
galeries inspectées semblent vraiment abandonnées et on les passe. Arrivés
à la troisième, on tombe sur deux mineurs. Vite, on se planque dans
l’obscurité, et ils ne nous voient pas. A croire même qu’ils sont aveugles (ou
complètement ivres) car y’en a carrément un des deux qui s’arrête pour
uriner sur Larménius, avant de repartir.
On reprend notre
exploration... et on tombe cette fois sur deux gardes en plein
acte homosexuel (beurk !). On attend...
Vu le monde rencontré, on
passe finalement toutes les galeries pour arriver au bout du conduit
principal. On remonte ensuite en explorant les galeries une par une. Rien à
signaler jusqu'à la « galerie de Ragdolin » où l’on découvre un
puits. On peut s’y enfoncer en empruntant une nacelle. Malheureusement,
elle ne peut accueillir que trois personnes.
Ténèbres absolues dans le
puits mais une chose est sûre, les chaines qui retiennent la nacelle sont
sacrément longues !
Larménius lance le sort de
silence sur la nacelle puis Zarin, Ciel et Phéris y prennent place. Elle
s’enfonce dans l’obscurité...
Il est évident que nos
compagnons ont trouvé quelque chose car les chaines remontent, s’arrêtent,
puis se balancent. C’est horriblement frustrant de ne rien savoir et de se
sentir impuissant...
Enfin, la nacelle remonte,
Phéris à son bord. Il semble qu’il y ait deux gardes en bas, dans une immense
salle. Syltor, Larménius et moi, rejoignons Phéris dans la nacelle (en priant
pour qu’elle tienne...) et amorçons la descente.
Quand on arrive dans la
fameuse salle (Symbole d’Hextor, piliers, bassin de liquide noir surplombé
par deux escaliers), Ciel et Zarin sont engagés dans un combat avec un garde
(l’autre semble déjà mort). Celui-ci lance un jeton sur le sol et une zone
d’obscurité englobe soudain les 3 combattants. Ciel arrive à en sortir...
De mon côté, je saute de
la nacelle, qui va pénétrer dans les ténèbres, mais retombe mal... Le
guerrier d’Hextor sort des ténèbres et tente de s’abriter derrière un pilier.
Ciel fait feu avec son arbalète mais le rate. Je le frappe d’un projectile
magique. Phéris nous rejoint et tire à l’arc. Syltor incante un sort qui
plonge notre ennemi dans la stupeur mais, malgré son état, il parvient à
parer un de mes coups de rapière.
Syltor le frappe cette
fois d’un rayon de givre qui semble le tirer de sa torpeur. Il me
frappe... Argh !
Il prend de l’acide, encore
du givre... mais ne tombe toujours pas... Larménius vient à ma rescousse
et évite un coup du suppôt d’Hextor. Zarin sort enfin de la zone de
ténèbres mais son coup rate... On enchaine, à trois sur lui, mais il pare
tous nos coups... Le prêtre d’Heironéous touche enfin mais le garde encaisse...
Des tintements de grelots
emplissent la pièce et une horde de squelettes sort des ténèbres. Le
suivant d’Hextor tombe enfin, victime d’un sort de sommeil lancé par Syltor.
Excellemment inspiré,
Phéris parvient à engluer la plupart des morts-vivants dans une
toile d’araignée magique et Larménius repoussent les autres avec une
bénédiction de son dieu. Pendant que mes compagnons tentent de pulvériser
les squelettes immobilisés, je fouille le garde endormi et découvre trois
potions et une clé en forme de squelette (décidément !). Je finis
par achever le serviteur d’Hextor qui, soit dit en passant, ne ressemble
pas vraiment à un humain une
fois sa cagoule ôtée...
D’un couloir menant au
temple (car nous sommes sûrement dans un temple), des clameurs approchent
qui scandent « La Bête ! La Bête ! ». Ca pue...
La chose est lâchée et
fonce vers nous mais la zone d’obscurité nous empêche de la voir.
Je perçois juste sa terrible odeur de bête sauvage, probablement enfermée
depuis des lustres... J’essaie de fuir par la porte située en face de
celle d’où vient la « Bête » mais elle est fermée et la clé trouvée juste
avant ne l’ouvre pas. Je fonce dans la toile et l’obscurité pour retrouver le
corps du premier garde (apperçu plus tôt et tué par Zarin ? par Ciel ?) en
espérant qu’il ait sur lui la bonne clé... Je la trouve... la Bête est
tout prêt. Tous les pores de mon corps la sentent... Putain ! Cette clé n’ouvre
pas porte non plus... « Zarin, défonce tout !!! » supplie mon esprit...
Soudain, un gigantesque
sanglier razorback sort des ténèbres, face à face avec le nain. La « Bête
» fait le double de sa hauteur... Zarin lui assène un coup énorme mais le
monstre encaisse. Antarax Xantaris !!!, deux projectiles magiques
atteignent la Bête pendant que Larménius nous béni...
Wankikly ! Ma baguette tombe en poussière
mais son ultime enchantement frappe le sanglier gargantuesque qui semble
désormais sous mon emprise. « Fais demi-tour et détruis !». Nos ennemis,
retranchés hors du temple, mettent le feu à la toile d’araignée mais le
sanglier finit par s’engouffrer dans leur couloir et les charger. On suit
notre improbable nouvel allié mais tombons sur un redoutable comité
d’accueil : des soldats d’Hextor, un prêtre... et un gorille sanguinaire
qui repeint les murs avec le sang de Zarin... Le nain est mort.
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